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Titre du jeu éponyme

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Le pitch

Mécarcanisme est l’enfant bâtard qu’une héroïque-fantasy aérienne pourrait avoir de la révolution industrielle. Il n’est pas steampunk non : mais pourrait l’être. Et au milieu de ces îles volantes, reste d’un monde fracturé qui se perd entre deux couches de nuages, se succèdent des guerres plus ou moins secrètes et des trahisons éclatantes à un rythme effrayant.

C’est un monde où héros comme tyrans se font de la même étoffe dont sont tissés les vents. Où des Princes Marchands tentent de s’accaparer, par l’abondance de biens, la noblesse d’une Aristocratie jalouse. Un monde où des chevaucheurs de faucons se servent de nefs célestes comme ponts d’envols, sous la vigilance protectrice d’Arcanistes Impériaux. Les canons ne tirent pas à la poudre, mais sous l’impulsion de l’alchimie – quant aux machines naissantes, d’aucuns prétendent que cette pierre étrange et dangereuse, la Malanite, pourrait leur donner vie.

C’est, enfin, un univers de secrets, une frange de liberté où la frontière du connu s’arrête presque trop tôt. Entre un passé perdu et un avenir incertain, seuls subsistent le ciel, sauvage et pirate, et la tempête…

Car la tempête approche.

Ce qu’il a de spécial

Mécarcanisme est un jeu tactique, oui, mais pas au sens traditionnel du terme. Ici, pas ou peu de gestion de distances, mais une grande importance à la proximité. L’extrême mobilité des personnages rend leur placement stratégiquement vital.

L’objectif ? Épurer au maximum, éviter les lourdeurs, les jets successifs, au profit d’un nombre de lancés limité et directement évocateur. Le résultat ? Un système mortel et pourtant simple à prendre en main – même pour des publics débutants et/ou habituellement peu intéressés par ce genre de jeu.

Pourquoi ça ?
D’abord parce que Mécarcanisme n’aborde pas l’aléatoire sous le même angle que les systèmes déjà présents sur le marché. L’utilisation de paliers de dés réduit peu à peu les chances d’échec, sans augmenter le maximum potentiel d’une réussite. Ici, ni bonus démesurés, qui vont toujours croissants à chaque niveaux gagnés, ni scores de compétences colossales – mais qui vous laissent, encore, la possibilité d’échouer. Au contraire, une progression lente, mais évidente, du personnage.

Ensuite, parce que les mécaniques de combat ne sont pas réservées aux seuls combattants… au contraire. La négociation et les duels verbaux (pour ne citer qu’eux) s’y greffent également. La conséquence ? Une place plus importante (sinon une place tout court) pour d’autres types de gameplay, et la certitude de ne jamais laisser personne sur le banc de touche.

Ces deux points, mis bout à bout, donnent lieu à des combats nerveux et sur plusieurs fronts – psychologiques aussi bien que physique – sans compromis sur le point de la simplicité

Un univers de magie… où la mécanisation gronde
Trois magies différentes dans leur fondement même, pourtant cohérentes à la fois à l’univers et au système de jeu. Une technologie galopante, aux avantages modulaires ; et, plus rare encore dans nos univers, une technomagie qui tire atout des propriétés exceptionnelles de la Malanite… Pour le meilleur, ou pour le pire.

Légèreté et univers émergeant
L’expérience de Mécarcanisme n’est dirigée ni par un corps de règle trop dense (dans sa version actuelle, tout juste une trentaine de pages), ni par une montagne d’addenda sensés garantir la fidélité à l’univers : au contraire, il propose aux meneurs des outils pour créer un contenu cohérent à la fiction qu’ils proposent, en réaction aux propositions des joueurs… et sans que ceux-ci ne se doutent de rien, évidemment. En parallèle, des exemples, des textes d’ambiances liés aux îles et aux quartiers montrent l’application pratique de ces techniques, et donnent un cadre aux MJs plus traditionnels.

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